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备忘录模式
概述
备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定地历史步骤,当新地状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来地备忘录将状态复原。很多软件都提供了撤销操作,撤销操作可以恢复到之前的状态;还有子啊浏览器中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作,玩游戏时的的中间结果存档功能、数据与操作系统的备份操作都属于这类。
定义
又叫做快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将对象恢复到原先保存的状态。
结构
备忘录模式的主要角色如下:
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以网文备忘录里的所有信息
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的时备忘录的窄接口(Narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态
案例
游戏挑战Boss
游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态
要实现上述的案例,有两种方式:
- “白箱”备忘录模式
- “黑箱”备忘录模式
“白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口。备忘录角色的内部所存储的状态就对存储的状态所有对象公开。类图如下
发起人角色
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.white;
import lombok.Data;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 游戏角色类
*/
@Data
public class GameRole {
/**
* 生命力
*/
private int vit;
/**
* 攻击力
*/
private int atk;
/**
* 防御力
*/
private int def;
/**
* 初始化状态
*/
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
/**
* 战斗
*/
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
/**
* 保存状态
* @return
*/
public RoleStateMemento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
/**
* 恢复角色状态
* @param roleStateMemento
*/
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
/**
* 展示装备
*/
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
}
备忘录角色
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.white;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 状态存储类(备忘录类)
*/
public class RoleStateMemento {
/**
* 生命力
*/
private int vit;
/**
* 攻击力
*/
private int atk;
/**
* 防御力
*/
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
管理员角色
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.white;
import lombok.Data;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 角色状态管理类
*/
@Data
public class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento roleStateMemento;
}
客户端
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.white;
import cn.hutool.extra.ssh.GanymedUtil;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 描述
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("开战之前========》");
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("开战之后========》");
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("恢复战斗前状态========》");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的,但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意
“黑箱”备忘录
备忘录角色是对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口,在java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
将RoleStateMemento设为GameRole的内部类,从而将RoleStateMemento对象封装在GameRole里面;在外面提供一个标识接口Memento给RoleStateCaretaker及其对象使用。这样GameRole类看到RoleStateMemento所有的接口,而RoleStateCaretaker及其他对象看到的仅仅是标识接口Memento所暴露出来的接口,从而维护了封装性。其UML类图如下。
发起人角色
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.black;
import lombok.Data;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 游戏角色类
*/
@Data
public class GameRole {
/**
* 生命力
*/
private int vit;
/**
* 攻击力
*/
private int atk;
/**
* 防御力
*/
private int def;
/**
* 初始化状态
*/
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
/**
* 战斗
*/
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
/**
* 保存状态
* @return
*/
public Memento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
/**
* 恢复角色状态
* @param memento
*/
public void recoverState(Memento memento) {
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento)memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
/**
* 展示装备
*/
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
private class RoleStateMemento implements Memento {
/**
* 生命力
*/
private int vit;
/**
* 攻击力
*/
private int atk;
/**
* 防御力
*/
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
抽象状态角色
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.black;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 描述
*/
public interface Memento {
}
- 其实现类在GameRole的内部类RoleStateMemento
状态管理角色
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.black;
import lombok.Data;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 角色状态管理类
*/
@Data
public class RoleStateCaretaker {
private Memento memento;
}
客户端
java
package com.huangjiliang.design.heima.behavior.memento.black;
/**
* @author 黄继良
* @date 2022/12/12
* @describe 描述
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("开战之前========》");
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("开战之后========》");
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("恢复战斗前状态========》");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
优缺点
优点
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史地状态
- 实现了内部状态地封装,出来创建它地发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态地各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则
缺点
- 资源消耗大。如果要保存地内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源
使用场景
- 需要保存与恢复数据的场景,如玩游戏时的中间结果的存档功能
- 需要提供一个可回滚操作的场景,如:word、记事本等编辑器,还有数据库事务操作。